Kultura eta Hizkuntza Politika Saila

birtual

izond. Izan litekeena, baina ez dena.   
■ Errealitate birtual. Inf. Ordenagailuz simulatutako mundu batean erabiltzaile bati edo gehiagori mugitzen, zerbait ikusten, edo zerbaiti erantzuten uzten dion sistema. Errealitate birtualeko simulazioen eta konputagailu bidezko beste simulazioen arteko aldea, birtualekoek interfaze gailu berezien beharra izatean datza. Hauek ematen diote erabiltzaileari mundu simulatuetako irudi, hots eta sentipenak sentiarazteko aukera, eta baita parte–hartzaileen hizketa eta mugimenduak simulazio programetara bidaltzeko aukera ere. Konputagailuarekin komunikatzeko sagu edo teklatua erabili beharrean, erabiltzailea gailu berezi horien bidez sartzen da itxurazko mundu horretan. Mundu birtual horiek eta bertan daukaten guztia, parte-hartzaileen irudi konputerizatuak barne, matematikako ereduen eta konputagailu programen bidez adierazten dira. ■ Interfaze gailuak. Mundu birtuala sentitzeko, erabiltzaileak HMD (Head Mounted Display, buruari lotutako pantaila) deritzan pantaila erabili behar dute buruari lotuta. Pantailak begi bakoitzaren aurrean konputagailu bidezko irudiak agertzen ditu. Horrez gainera, soinuak jasotzeko entzungailuak eta kokapena jarraitzeko sistema bat ere badute, erabiltzailea norantz begira dagoen kontrolatzeko. Informazio horren bidez, ordenagailuak mundu birtualeko irudiak nabarmentzen ditu, eta begi bakoitzarentzat irudi desberdinak eratzen. Konputagailuak segundoko zenbait fotograma desberdin agertu behar ditu, irudiak jauzirik izan ez dezan edo erabiltzaileari bere mugimenduak baino geroago ager ez dakion. Hala ere, itxurazko mundua eta benetakoa erraz bereiz daitezke, irudiak oraindik ere nahiko sinpleak izaten baitira; izan ere, konputagailuen potentzia nabarmen handitu den arren, oraindik ez baita komeni konplexuegiak izatea, konputagailuak elementuak azkar berregiteko aukera izan dezan (segundoko 10 aldiz gutxienez), eta baita pantailaren eta grafikoen mugengatik ere. Soinuak ere ez dira errealitatekoen nerdin-berdinak izaten. Hala ere, egiantz itxura emateko alderdirik zailena ukimenarena da. Erabiltzaleak eskularru baten bidez objektu birtualak uki eta erabil ditzakeen arren, ezin ditu sentitu. Konputagailuak kontrolatutako motorren bidez, objektuaren presioa eta ehundura sumatu beharko litzateke, baina, horretarako, gaur egungoak baino lasterragoak eta zehatzagoak izan beharko lukete motor horiek. Hala ere, enpresa batzuek lortu dute erabiltzaileak eskuetan hartu behar duen lapitz baten bidez indar, forma eta testura sentipen horiek jasotzea. ■ Garapena eta erabilerak. “Errealitate birtuala” esapidea 1990eko hamarraldiaren hasieran hasi zen erabiltzen. Baina erabiltzailearentzat nahiko berria den arren, ikertzaileak aspaldian hasi ziren tresna hauekin lanean. 1960ko hamarraldian, Raymond Goertzek lehendabizi eta Michael Nollek ondoren, erabiltzailearengan elkar eragineko indarra sortzen zuten gailuen ereduak sortu zituzten. Harrezkero, teknologia berriekin ikaragarri hobetu dira errealitate birtualeko gailuak: ordenagailuen memoria edukiera eta potentzia handitzearekin, kostuak urritzearekin eta HMDrako kristal likidozko pantailak agertzearekin. Erabilerei dagokienez, alor askotan ekar ditzake abantailak: medikuntzan, adibidez, leku garaien beldur direnekin erabiltzen dira; giharretako distrofia duten gaixoek gurpildun aulkiak erabiltzen ikasteko darabilte; eta etorkizunean kirurgialariek gaixo birtualei ebakuntza birtualak egiteko ere erabil ahal izango dituzte. Arkitektoek bezeroei etxeak eraiki aurretik erakutsi ahal izango dizkiete; hegazkin edo tresna konplexuak erabiltzen ikasteko ere baliagarriak izango dira; eta sarean sartuta, kontinente desberdinetako jendeak urrutiko hitzaldi, ebakuntza edo militarren entrenamenduetan parte hartu ahal izango du.