Kultura eta Hizkuntza Politika Saila

bideojolas

iz. Ordenagailu (konputagailu) edo telebista pantaila batean informatikako disket berezi batean grabatutako programen bidez egiten diren jolas elektronikoak. Sakeleko bideojolasak ere badira. ■ 1980 ondoko urteetan indar handiz zabaldu dira jolasok, eta garrantzi handiko industria sortzea ekarri dute. Jokalariek tekla edo botoi batzuk eta aginte palanka bat erabili behar dituzte. Partida pertsona baten eta makinaren artean egin daiteke, edo bi edo pertsona gehiagoren eta makinaren artean, edota pertsonen artean. Hiru bideojolas mota bereizten dira: hezitzaileak, abenturazkoak eta kiroletakoak. Jolas ezagunenek benetako hotsak eta koloreak erabiltzen dituzte, efektu bisual ikusgarriez gainera. Kirol jolasek –futbola, sasikabaloia, izotz hockeya– ospe handia lortu zuten 1980ko hamarraldiaren bukaeran, kirol talde profesionalek beren izena kirolaren bideorako bertsio hauetan erabiltzeko baimena eman zutenean. Japoniako enpresek 1990 ondoko urteetan zabaldu zituzten sistemek hobekuntza handiak ekarri zituzten etxeko bideojolasen kalitate grafikoari dagokionez. CD-ROMak (edukiera handiko memoria sistema) ere jolas sorta zabala eskaintzen du gaur egun. Etorkizunean, definizio handiko telebistari esker, eta jolasak telekomunikazio bideetatik igortzen direnean, are handiagoa izango da jolason errealismoa. Pantailaren aurrean eta fantasiazko mundu batean murgilduta denbora gehiegi ematea haurren garapen emozionalarentzat kaltegarria izatea da jolas mota hauei egiten zaien kritika nagusia. Bideojolasen defendatzaileek, berriz, jolasok arazo teknikoak askatzen ikasten laguntzen dutela diote, jokalarien trebetasuna areagotzen dutela, eta haurrak tresna informatikoak erabiltzen ohitzen direla. Are gehiago, familiako gainerako kideekin batera arituz gero, komunikazioa hobetzen dutela diote. Erietxe eta kliniketan, eta gaiberritzeko terapia batzuetan denbora-pasarako erabiltzen dira. ■ Bideojolasaren industria indar handiz sortu zen Estatu Batuetan, Europan eta Australian, mahaiko tenisa eta antzeko jolas errazekin, 1970eko hamarraldiaren bukaeran, eta berehala zabaldu zen mundu osora. 1980ko hamarraldian zehar hazkunde ikaragarria izan ondoren, Japoniako industriak (Nintendo Corporation batez ere) jolasaren teknologia hobetzeari ekin zion buru-belarri, Super Mario eta gisa horretako joko arrakastatsuak sortuz. Japoniako enpresak –Nintendo eta Sega, adibidez– dira oraindik ere munduko merkatuan jaun eta jabe. 1993. urteaz geroztik jolasen edukia kontrolatzeko ahaleginak egiten ari dira bi konpainiok. Izan ere, kritika ugari jaso baitituzte, gurasoen aldetik gehienbat, haurrentzako jolasetan bortxakeria handia eta helduentzako gaiak erabiltzeagatik.